Ensimmäinen viikko ICC hardeissa
Poikkeuksellisesti kirjoitan taas etusivulle, vaikka edellisestä päivityksestä on vain viikko aikaa. Kerron hieman ensimmäisestä hard mode resetistä ICC:ssa, ICC:n zone wide buffista sekä otan kantaa healaukseen raideilla.
Ensimmäiseen hard mode resettiin lähteminen oli haastavaa, koska emme tienneet oikein, että mitä odottaa vaikeammilta encountereilta. Olin pähkäillyt etukäteen, että Gifun kannattaa keskittyä muutamaan ennalta määriteltyihin hard mode encountereihin ja vetää sellaiset bossit, jotka eivät olleet tällä listalla, suosiolla normal modena. Näin meillä jäi enemmän aikaa näille muutamalle hard encounterille.
Tavoitteena oli turskia 4-5 hard mode pomoa kenttään ensimmäisessä resetissä ja neljä kaatui. Gifun jalkoihin jäivät Lord Marrowgar, Gunship Battle, Blood prince Council ja Rotface.
Marrowgar on hard modena tosi lattea. Käytännössä ainoa vaikeampi elementti kyseisessä encounterissa on bonestorm. Oikeastaan aika hauskaa, koska matsi on lähinnä muodollisuus kaikille killoille, jotka ovat saaneet tapettua Lich Kingin.
Jos Lord Marrowgar on helppo, niin mitähän sanoisin Gunship Battlesta.. Parhaiten matsia kuvaa sana "pettymys". Voisi sanoa, että matsi ei poikkea käytännössä mitenkään normal modesta. Ok, muutamat NPC:t lyövät semisti lujempaa, mutta mitään uutta matsiin ei tule. Paras vitsi on mortareiden aiheuttamat, tosi vaaralliset knockbackit. Jos pelaaja saa knockbackin ja lentää ulos laivasta, niin pelaaja toki teleporttautuu takaisin paattiin, ilman mitään sanktioita.
Ensimmäisen wingin pari pomoa olivat tosi helppoja. Myös Blood prince council (gaypatrol) oli suht yksinkertainen. Hard mode tuo mukanaan kaksi uutta sääntöä: Jos olet low HP, älä liiku ja jos vieressäsi on kinetic bomb, älä anna sen tippua maahan, oli roolisi mikä tahansa. Vedimme Blood prince councilin kovasti varamiehisenä muutaman wipen jälkeen tyylikkäästi alas.
Voisi sanoa, että neljästä ensimmäisestä bossista hieman haastavampi oli Rotface. Matsi on varsin suoraviivainen ja hard mode tuo mukanaan vain yhden uuden abilityn, Vile Gasin (tuttu Festergutilta). Pääteemana encounterissa on kova DPS ja hyvä koordinaatio. Kävimme naamallaan ehkä 10 kertaa ennen kuin rumilus luovutti loottinsa. Mukaan sattui uskomattomia wipejä ja muutama alle 10%:n veto. Silti ratkaisevin asia oli se, että saimme Mirithin työkiireiltä mukaan raidille.
Ensi resetissä DPS:n on syytä öljytä tanssikengät hyvään kuntoon, edessä on kolme matsia, joissa mitataan DPS:n tehokkuus (Saurfang, Festergut ja Blood Queen).
En voi olla ottamatta kantaa tähän resettiin tulleeseen zone buffiin, joka lisää ensimmäisessä vaiheessa 5% damagea, healia ja HP:ta ICC:iin. Buffi voimistuu tulevina viikkoina asteittain aina 30%:iin asti.
Ihmettelin suuresti, että miksi tämä buffi laitettiin jo nyt liveen. Encounterit ovat vielä tuoreita ja suurin osa niistä menisi varmasti läpi ilman tuota zone buffia. Mielestäni Blizzard olisi voinut tuoda buffin ihan yhtä hyvin esimerkiksi 3.3.3 patchissa (kuukauden kuluttua tms).
Äkkiseltään 5% ei kuulosta paljolta, mutta voin vakuuttaa, että sen vaikutus on todella suuri. 25-man Raideilla +5% damagea vastaa sitä, että saisimme yhden ylimääräisen DPS:n mukaan encounteriin. Entä kuinka montaa upgradea +5% HP:ta vastaa tankilla? Ehkä neljää tai viittä?
Ensimmäiset kokemukset zone buffista saimme eilen 10-man hardeissa. Edellisellä viikolla jotkut hardeista olivat vaikeahkoja, ei mitenkään supervaikeita, mutta kuitenkin haastavia. Tässä resetissä haastavuus oli kadonnut. 10 Ensimmäistä pomoa meni 1-shottina alas. Hard mode tuntui lähinnä siltä kuin olisi mennyt muutama viikko sitten samat bossit normal modena.
Moni voisi vastata tähän, että "ei sitä buffia ole pakko käyttää". Tämä on toki totta, mutta hieman epärealistinen vaatimus.
Vertasin viime raidin jälkeen tuota ICC buffia urheilussa käytettävään dopingiin. Jos haluamme pärjätä vertailussa muita kiltoja vastaan, on sitä käytettävä, koska muutkin käyttävät. Kilpailu muita kiltoja vastaan ei ole tietenkään itseisarvo raidaamisessa, mutta kuuluu yhtenä osana Gifun raidaustavotteita. Yhdessä viimeisistä officer miiteissä otimme tavoitteeksi nousta serverin toiseksi kovimmaksi killaksi (progressilla mitattuna). Mikäli haluamme pitää tavoitteen, täytyy meidän käyttää kaikkia mahdollisia keinoja siihen - myös zone buffia.
Se on kuitenkin varmaa, että ne matsit, jotka olivat vielä viikko sitten tiukkoja, ovat nyt paljon helpompia. Prosentuaalisissa buffeissa on muistettava se, että ne skaalaavat sitä paremmin, mitä isompia numerot ovat. Toisin sanoen, mitä kovempi tasoinen DPS (tai heal), niin sitä suurempi loppuvaikutus buffilla on. Kuvitelkaa, että kuinka haasteettomia matsit ovat siinä vaiheessa kun se voimistuu 30%:iin asti.
Lopuksi haluan puuttua hieman healailuun raideilla.
Joskus aikoinaan mittasin raidiliiderinä healauksen laadukkuutta katsomalla healin määrää suoraan Recountista tai Skadasta. Ne, jotka hiilasivat paljon, olivat hyviä hiilereitä ja ne, jotka olivat mittareiden loppupäässä, olivat surkeita. Olen muuttanut healauksen arviontia aika paljonkin, koska nuo mittarit antavat vääristyneen näkökulman healaukseen.
Useassa encounterissa pelaajat voivat vetää sellaisella tyylillä healia, että mittarit näyttävät hyviltä, mutta käytännön tulokset ovat huonoja. Annanpa esimerkin:
Northrend Beasteilla ensimmäinen boss päräyttää Thunder Clapia, joka tekee 10k (?) damagea melee rangelle kerran 30 sekunnissa (?). Tässä on tyypillinen tilanne, jossa healerit voisivat huorata healia toppaamalla 10 melee jannua mahdollisimman nopeasti, vaikka aikaa toppaamiseen olisi tuo 30 sekuntia. Jos kaikki healerit kääntävät hiilinsä meleen toppaamiseen, niin miten tankkihealiin määritetty healer voi selittää sen, että tankki kuoli samaan aikaan kun boss teki Thunder Clapin?
Arvioin nykyään healereiden toimintaa sen mukaan, että miten he pitävät hengissä omat healitargettinsa. Jos pelaajalle on annettu tehtäväksi hiilata esimerkiksi tankkeja, niin healerin suoritus täytyy arvioida sen mukaan, että miten tankit pysyvät hengissä. Olen huomannut, että usealla pelaajalla on nimenomaan ongelmia omassa tehtävässä pysymisessä.
Hyvänä esimerkkinä voisin kertoa ICC10:ssa tapahtuneesta tankkikuolemasta (olin toki itse se tankki joka kuoli ^^). Vedimme Blood Prince Councilia, minulla oli tankkauksessa tulipalloäijä ja Shock Vortexeja heittävä prinssi. Kumpikin prinssi lyövät meleessä suht terhakkaasti, 15-20k hittejä - voisi sanoa, että tankkihealin on oltava jatkuvasti hereillä.
Bosseilla oli noin 20% HP jäljellä ja yhtäkkiä kuolin. TankkiCD:t olivat käytetty aiemmin ja huomasin, että hiilissä oli noin 5 sekunnin aukko. Kysyin tankkihealereilta, että miksei hiiliä kuulunut. Sain vastaukseksi, että: "Hunter oli low HP ja lähdin hiilaamaan sitä". Saimme paikattua tuon tilanteen (uskomatonta kyllä) combat ressulla, mutta tuosta olisi voinut seurata ihan yhtä hyvin wipe.
Ainoa syy tuohon tilanteeseen oli se, että tankkihealeri yritti tehdä liikaa eikä pysynyt omassa tehtävässään. Seurauksena oli se, että raidin tärkein pelaaja kuoli.
Pelasin ToC:ssa aktiivisesti holy paladinia. Opin siinä kaksi tärkeää asiaa healerilla pelaamisesta. 1. En ole erityisen hyvä healeri. 2. Ei kannata yrittää liikaa.
Käytännössä healasin (niin kuin holy paladineilla on yleensä tehtävänä) aina tankkeja ja pidin aina kunnia-asiana, että tankit eivät kuole. Mielestäni täytin aina tehtäväni silloin kun tankit pysyivät hengissä ja vastaavasti otin aina itseeni kun tankki kuoli. Useimmiten olin heti ongelmissa kun yritin alkaa hoitamaan raid healia samaan aikaan kun hiilailin tankkeja tai yleensäkin, jos yritin auttaa muita healitehtävissä. Mielestäni toimin parhaiten juuri silloin kun vedin ABC-tyylillä holy lightia tankkeihin ja jätin raidin healaamisen muille.
Ylläoleva ei tietenkään tarkoita sitä, että tästä lähtien kaikki healerit vetävät raideilla niin, että healaavat vain ja ainoastaan niitä omia targetteja ja antavat muiden kuolla. Healereiden on osattava priorisoida healikohteensa oikein. Silloin kun omat healikohteet eivät ota damagea, pitää pystyä auttamaan muita healereita, silloin kun omat targetit ottavat damagea, täytyy healit kohdistaa omiin targetteihin. Usein healikohteiden tärkeys muuttuu kesken vedon, silloin healereiden on osattava reagoida muuttuviin prioriteetteihin.
Siitä huolimatta en hyväksy sellaista tekosyytä, että tankki kuoli sen vuoksi, koska tankkihealer käänsi healinsa 8 groupin hunteriin.
Healaaminen on siitä epäkiitollista hommaa, että silloin kun hommat sujuu niin kuin on sovittu, ei kiitosta juurikaan kuulu, mutta sitten kun tulee wipe, niin ensimmäisenä tulee kuraa healereitten niskaan. Yritän muistaa kiittää vielä jonain päivänä healereita hyvistä hiileistä
- Rönä
Ensimmäiseen hard mode resettiin lähteminen oli haastavaa, koska emme tienneet oikein, että mitä odottaa vaikeammilta encountereilta. Olin pähkäillyt etukäteen, että Gifun kannattaa keskittyä muutamaan ennalta määriteltyihin hard mode encountereihin ja vetää sellaiset bossit, jotka eivät olleet tällä listalla, suosiolla normal modena. Näin meillä jäi enemmän aikaa näille muutamalle hard encounterille.
Tavoitteena oli turskia 4-5 hard mode pomoa kenttään ensimmäisessä resetissä ja neljä kaatui. Gifun jalkoihin jäivät Lord Marrowgar, Gunship Battle, Blood prince Council ja Rotface.
Marrowgar on hard modena tosi lattea. Käytännössä ainoa vaikeampi elementti kyseisessä encounterissa on bonestorm. Oikeastaan aika hauskaa, koska matsi on lähinnä muodollisuus kaikille killoille, jotka ovat saaneet tapettua Lich Kingin.
Jos Lord Marrowgar on helppo, niin mitähän sanoisin Gunship Battlesta.. Parhaiten matsia kuvaa sana "pettymys". Voisi sanoa, että matsi ei poikkea käytännössä mitenkään normal modesta. Ok, muutamat NPC:t lyövät semisti lujempaa, mutta mitään uutta matsiin ei tule. Paras vitsi on mortareiden aiheuttamat, tosi vaaralliset knockbackit. Jos pelaaja saa knockbackin ja lentää ulos laivasta, niin pelaaja toki teleporttautuu takaisin paattiin, ilman mitään sanktioita.
Ensimmäisen wingin pari pomoa olivat tosi helppoja. Myös Blood prince council (gaypatrol) oli suht yksinkertainen. Hard mode tuo mukanaan kaksi uutta sääntöä: Jos olet low HP, älä liiku ja jos vieressäsi on kinetic bomb, älä anna sen tippua maahan, oli roolisi mikä tahansa. Vedimme Blood prince councilin kovasti varamiehisenä muutaman wipen jälkeen tyylikkäästi alas.
Voisi sanoa, että neljästä ensimmäisestä bossista hieman haastavampi oli Rotface. Matsi on varsin suoraviivainen ja hard mode tuo mukanaan vain yhden uuden abilityn, Vile Gasin (tuttu Festergutilta). Pääteemana encounterissa on kova DPS ja hyvä koordinaatio. Kävimme naamallaan ehkä 10 kertaa ennen kuin rumilus luovutti loottinsa. Mukaan sattui uskomattomia wipejä ja muutama alle 10%:n veto. Silti ratkaisevin asia oli se, että saimme Mirithin työkiireiltä mukaan raidille.
Ensi resetissä DPS:n on syytä öljytä tanssikengät hyvään kuntoon, edessä on kolme matsia, joissa mitataan DPS:n tehokkuus (Saurfang, Festergut ja Blood Queen).
En voi olla ottamatta kantaa tähän resettiin tulleeseen zone buffiin, joka lisää ensimmäisessä vaiheessa 5% damagea, healia ja HP:ta ICC:iin. Buffi voimistuu tulevina viikkoina asteittain aina 30%:iin asti.
Ihmettelin suuresti, että miksi tämä buffi laitettiin jo nyt liveen. Encounterit ovat vielä tuoreita ja suurin osa niistä menisi varmasti läpi ilman tuota zone buffia. Mielestäni Blizzard olisi voinut tuoda buffin ihan yhtä hyvin esimerkiksi 3.3.3 patchissa (kuukauden kuluttua tms).
Äkkiseltään 5% ei kuulosta paljolta, mutta voin vakuuttaa, että sen vaikutus on todella suuri. 25-man Raideilla +5% damagea vastaa sitä, että saisimme yhden ylimääräisen DPS:n mukaan encounteriin. Entä kuinka montaa upgradea +5% HP:ta vastaa tankilla? Ehkä neljää tai viittä?
Ensimmäiset kokemukset zone buffista saimme eilen 10-man hardeissa. Edellisellä viikolla jotkut hardeista olivat vaikeahkoja, ei mitenkään supervaikeita, mutta kuitenkin haastavia. Tässä resetissä haastavuus oli kadonnut. 10 Ensimmäistä pomoa meni 1-shottina alas. Hard mode tuntui lähinnä siltä kuin olisi mennyt muutama viikko sitten samat bossit normal modena.
Moni voisi vastata tähän, että "ei sitä buffia ole pakko käyttää". Tämä on toki totta, mutta hieman epärealistinen vaatimus.
Vertasin viime raidin jälkeen tuota ICC buffia urheilussa käytettävään dopingiin. Jos haluamme pärjätä vertailussa muita kiltoja vastaan, on sitä käytettävä, koska muutkin käyttävät. Kilpailu muita kiltoja vastaan ei ole tietenkään itseisarvo raidaamisessa, mutta kuuluu yhtenä osana Gifun raidaustavotteita. Yhdessä viimeisistä officer miiteissä otimme tavoitteeksi nousta serverin toiseksi kovimmaksi killaksi (progressilla mitattuna). Mikäli haluamme pitää tavoitteen, täytyy meidän käyttää kaikkia mahdollisia keinoja siihen - myös zone buffia.
Se on kuitenkin varmaa, että ne matsit, jotka olivat vielä viikko sitten tiukkoja, ovat nyt paljon helpompia. Prosentuaalisissa buffeissa on muistettava se, että ne skaalaavat sitä paremmin, mitä isompia numerot ovat. Toisin sanoen, mitä kovempi tasoinen DPS (tai heal), niin sitä suurempi loppuvaikutus buffilla on. Kuvitelkaa, että kuinka haasteettomia matsit ovat siinä vaiheessa kun se voimistuu 30%:iin asti.
Lopuksi haluan puuttua hieman healailuun raideilla.
Joskus aikoinaan mittasin raidiliiderinä healauksen laadukkuutta katsomalla healin määrää suoraan Recountista tai Skadasta. Ne, jotka hiilasivat paljon, olivat hyviä hiilereitä ja ne, jotka olivat mittareiden loppupäässä, olivat surkeita. Olen muuttanut healauksen arviontia aika paljonkin, koska nuo mittarit antavat vääristyneen näkökulman healaukseen.
Useassa encounterissa pelaajat voivat vetää sellaisella tyylillä healia, että mittarit näyttävät hyviltä, mutta käytännön tulokset ovat huonoja. Annanpa esimerkin:
Northrend Beasteilla ensimmäinen boss päräyttää Thunder Clapia, joka tekee 10k (?) damagea melee rangelle kerran 30 sekunnissa (?). Tässä on tyypillinen tilanne, jossa healerit voisivat huorata healia toppaamalla 10 melee jannua mahdollisimman nopeasti, vaikka aikaa toppaamiseen olisi tuo 30 sekuntia. Jos kaikki healerit kääntävät hiilinsä meleen toppaamiseen, niin miten tankkihealiin määritetty healer voi selittää sen, että tankki kuoli samaan aikaan kun boss teki Thunder Clapin?
Arvioin nykyään healereiden toimintaa sen mukaan, että miten he pitävät hengissä omat healitargettinsa. Jos pelaajalle on annettu tehtäväksi hiilata esimerkiksi tankkeja, niin healerin suoritus täytyy arvioida sen mukaan, että miten tankit pysyvät hengissä. Olen huomannut, että usealla pelaajalla on nimenomaan ongelmia omassa tehtävässä pysymisessä.
Hyvänä esimerkkinä voisin kertoa ICC10:ssa tapahtuneesta tankkikuolemasta (olin toki itse se tankki joka kuoli ^^). Vedimme Blood Prince Councilia, minulla oli tankkauksessa tulipalloäijä ja Shock Vortexeja heittävä prinssi. Kumpikin prinssi lyövät meleessä suht terhakkaasti, 15-20k hittejä - voisi sanoa, että tankkihealin on oltava jatkuvasti hereillä.
Bosseilla oli noin 20% HP jäljellä ja yhtäkkiä kuolin. TankkiCD:t olivat käytetty aiemmin ja huomasin, että hiilissä oli noin 5 sekunnin aukko. Kysyin tankkihealereilta, että miksei hiiliä kuulunut. Sain vastaukseksi, että: "Hunter oli low HP ja lähdin hiilaamaan sitä". Saimme paikattua tuon tilanteen (uskomatonta kyllä) combat ressulla, mutta tuosta olisi voinut seurata ihan yhtä hyvin wipe.
Ainoa syy tuohon tilanteeseen oli se, että tankkihealeri yritti tehdä liikaa eikä pysynyt omassa tehtävässään. Seurauksena oli se, että raidin tärkein pelaaja kuoli.
Pelasin ToC:ssa aktiivisesti holy paladinia. Opin siinä kaksi tärkeää asiaa healerilla pelaamisesta. 1. En ole erityisen hyvä healeri. 2. Ei kannata yrittää liikaa.
Käytännössä healasin (niin kuin holy paladineilla on yleensä tehtävänä) aina tankkeja ja pidin aina kunnia-asiana, että tankit eivät kuole. Mielestäni täytin aina tehtäväni silloin kun tankit pysyivät hengissä ja vastaavasti otin aina itseeni kun tankki kuoli. Useimmiten olin heti ongelmissa kun yritin alkaa hoitamaan raid healia samaan aikaan kun hiilailin tankkeja tai yleensäkin, jos yritin auttaa muita healitehtävissä. Mielestäni toimin parhaiten juuri silloin kun vedin ABC-tyylillä holy lightia tankkeihin ja jätin raidin healaamisen muille.
Ylläoleva ei tietenkään tarkoita sitä, että tästä lähtien kaikki healerit vetävät raideilla niin, että healaavat vain ja ainoastaan niitä omia targetteja ja antavat muiden kuolla. Healereiden on osattava priorisoida healikohteensa oikein. Silloin kun omat healikohteet eivät ota damagea, pitää pystyä auttamaan muita healereita, silloin kun omat targetit ottavat damagea, täytyy healit kohdistaa omiin targetteihin. Usein healikohteiden tärkeys muuttuu kesken vedon, silloin healereiden on osattava reagoida muuttuviin prioriteetteihin.
Siitä huolimatta en hyväksy sellaista tekosyytä, että tankki kuoli sen vuoksi, koska tankkihealer käänsi healinsa 8 groupin hunteriin.
Healaaminen on siitä epäkiitollista hommaa, että silloin kun hommat sujuu niin kuin on sovittu, ei kiitosta juurikaan kuulu, mutta sitten kun tulee wipe, niin ensimmäisenä tulee kuraa healereitten niskaan. Yritän muistaa kiittää vielä jonain päivänä healereita hyvistä hiileistä
- Rönä
@ 4.3.2010 17:14